sábado, 10 de abril de 2010

3D&T CSI: INVESTIGAÇÃO EM TÓQUIO VERSÃO 1.0

3D&T CSI: INVESTIGAÇÃO EM TÓQUIO

Introdução:

CSI: Investigação Criminal (no Original CSI: Crime Scene Investigation, também conhecido como CSI e CSI: Crime Sob Investigação em Portugal), é uma série dramática muito popular do canal norte-americano CBS. A série é centrada nas investigações do grupo de cientistas forenses do departamento de criminalística da polícia de Las Vegas, Nevada. Estes cientistas, designados CSI's (Crime Scene Investigators), desvendam crimes e mortes em circunstâncias misteriosas e pouco comuns.

A série, criada por Anthony E. Zuiker, estreou em Outubro de 2000 nos Estados Unidos e em Abril de 2001 no Brasil. Foram criados dois spin-offs da série: CSI: Miami e CSI: NY.

É a série dramática de maior sucesso nos Estados Unidos. Seus roteiros inteligentes e casos sensacionais fazem com que CSI seja para muitos a melhor série do gênero policial.

A abertura da décima temporada foi a mais cara da história da TV, custando cerca de 400 mil dólares.

E agora apresentamos a mais nova seqüência da serie, o CSI 3D&T: Investigação em Tóquio. Criado Por Mim, Raul_gash Senpai 12 diretamente para o Defensor 3 e para o Papel 3D&T .

Iniciando o Jogo:

Agora vou Explicar o Significado das Características e as utilidades delas.

F: - A força vai te ajudar em varias coisas que podem acontecer no percorrer da historia, como: Arrombar uma Porta, Quebrar uma parece (Em um dos episódios eles fazem isso), etc.

H: – A habilidade vai te servir na precisão e na habilidade se segurar uma arma (Caso vocês precisem dar um Tiro em Alguém), achar algumas pistas no chão com facilidade (se a pista for crucial para a resolução do caso faça um redutor).

R: - Em perseguições ela pode ser usada pra medir a velocidade do personagem.Para medir o tanto que ele agüenta ser torturado (caso seja capturado pelo assassino).Etc.

A: -É como se fosse um colete a prova de balas.

PDF: -Os tipos de armas que ele é especializado (por exemplo, caso ele tenha PDF 1, ele não saberá usar uma Bazuca, se ele tiver PDF 5 nem precisará fazer um teste quando for atirar com uma pistolinha(É claro, um tipo de pistola só mata se acerta um ponto vital,se acertar uma mão do oponente, ele ainda poderá correr)etc.

Vantagens:

Tiro Múltiplo (+1 ponto)

Patrono (Departamento de criminalística) (+2 pontos)

Aliado (Sempre haverá um policial do seu lado, ele pode ser controlado por outro jogador ou pelo mestre) (+1 ponto).

Ambidestria (+2 pontos)

Rapidez na Recarga (+1 ponto)

Desvantagens:

Devoção (-2 pontos)

Munição Limitada (-1 ponto)

Sensível (-1 ponto) (Ele ou Ela Fica Comovido quando vê um corpo morto, o PJ cai no choro).

Assombrado (-1 ponto) (Por algum acontecimento do passado como a mote dos pais, a perca de um amigo, etc).

Perícias:

Cada Perícia completa custa 3 Pontos e Meia Perícia custa 1 Ponto(Escolha uma especialidade relacionada a perícia)

Ciência Forense

Armas

Investigação

Procurar Pistas

Medicina

Necropsia

Máquinas (Carros, etc)

Computação

Analista de marcas de sangue

Analista de audiovisuais

Analista de fibras

Analista de Materiais e elementos

Analista de DNA

Detetive de Homicídios

Médico Legista

Editor de fitas e CDs

Técnico de Vestígios

Interrogatório

Fichas prontas de personagens de CSI: Las Vegas

Gilbert "Gil' Arthur Grissom (William Petersen) (Meu Personagem Preferido 1): Supervisor noturno da unidade de investigação criminal de Las Vegas. É entomologista forense formado em biologia na Universidade da Califórnia, em Los Angeles (UCLA), sendo especializado na área de insetos. Grissom usava desses artefatos para descobrir, por exemplo, há quanto tempo à vítima morreu. Era um CSI de nível 4. Nasceu a 17 de Agosto de 1956, Conhecido pela sua personalidade muito séria e metódica. Grissom foi criado segundo a religião Católica. No entanto, não é muito crente, acreditando que a religião não é muito útil nos dias de hoje. Aprendeu a Língua dos sinais com sua mãe e terá que usá-la quando começar a perder a audição. Para o público, foi confirmada a existência de um relacionamento com Sara Sidle durante a sexta temporada, e para o resto da equipe durante a sétima temporada, quando Sara é raptada. Pediu-a em casamento na oitava temporada e ela aceitou, porém ela sai da série logo em seguida, despedindo-se dele com um beijo mais que esperado pelos GRS (Grissom Romance Sara). Na nona temporada o personagem deixa o comando do laboratório e vai atrás de Sara. É mencionado no 10 x 01, quando Sara fala sobre a vida de casada.

Características

F – 0

H – 4

R – 2

A – 2

PDF – 1

Vantagens / Desvantagens

Patrono (Departamento de criminalística)

Aliado (Sara Sidle) e (Dr. Albert Robbins)

Devoção – Solucionar os Casos

Perícias:

Ciência Forense

Medicina

Necropsia

Médico Legista

Computação

Interrogatório

Detetive de Homicídios

Catherine Willows (Marg Helgenberger): Analista de marcas de sangue. Também é uma CSI de nível 4. Nasceu a 26 de Março de 1963. Era supervisora noturna durante as quatro primeiras temporadas, assumindo o comando quando Grissom tem de se ausentar e já discutiu várias vezes com ele e com Ecklie quando sentiu a sua autoridade ameaçada. Por várias vezes já pediu promoções ou formas de poder passar mais tempo com a sua filha adolescente. O ex-marido de Catherine, Eddie, e o seu pai, Sam, foram ambos assassinados em episódios do programa. Willows tem um Bacharelato de Ciências em Tecnologia Médica da Universidade de Nevada Las Vegas (UNLV). Ela sustentou-se durante a Universidade trabalhando como dançarina. Esta personagem é baseada na CSI Yolanda McCleary. Torna-se a chefe do turno da noite após a saída de Grissom.

Características

F – 1

H – 3

R – 2

A – 2

PDF – 3

Vantagens / Desvantagens

Tiro Múltiplo

Patrono (Departamento de criminalística)

Devoção (A resolução de casos)

Perícias

Armas

Investigação

Procurar Pistas

Analista de marcas de sangue

Interrogatório

Warrick Brown (Gary Dourdan): Analista de audiovisuais. Era um CSI de nível 3. Nasceu em Las Vegas a 10 de Outubro de 1971. Era formado em química pela Universidade de Los Angeles (UNLV). Warrick recuperava-se do seu vício do jogo, que era justificado por trabalhar em Las Vegas. Estava jogando quando a nova CSI, Holly Gribbs, foi assassinada no primeiro episódio, e quase perdeu o emprego por tê-la deixado sozinha no local do crime. A amizade e o apoio de Grissom foram uma grande ajuda para que Warrick pudesse vencer o seu vício. Raramente sorria, embora tivesse um grande afeto por Las Vegas. Usava a sua experiência como viciado em jogo para investigar os casos que lhe apareciam. Warrick casou-se na sexta temporada, mas divorciou-se na oitava, temporada na qual é assassinado.

Características

F – 3

H – 2

R – 2

A – 1

PDF – 3

Vantagens / Desvantagens

Patrono (Departamento de criminalística)

Ambidestria

Rapidez na Recarga

Munição Limitada (-1 ponto)

Assombrado (Vicio em Jogos de Azar)

Perícias

Analista de audiovisuais

Editor de fitas e CDs

Investigação

Computação

Nick Stokes (George Eads): Analista de fibras. É um CSI de nível 3. Jogava baseball na Universidade e é formado em Justiça Criminal pela Universidade Rice do Texas. Lá nasceu a 18 de Agosto de 1971 e é solteiro. Stokes tem tendência a antipatizar com as vítimas e costuma ficar emocionado com certos casos mais facilmente que os seus colegas. Ele também fala fluentemente espanhol, e envolve-se a um nível mais pessoal em casos que envolvem sul-americanos.

Características

F – 3

H – 2

R – 2

A – 1

PDF – 2

Vantagens / Desvantagens

Patrono (Departamento de criminalística)

Ambidestria

Rapidez na Recarga

Munição Limitada

Perícias

Analista de fibras

Editor de fitas e CDs

Procurar Pistas

Armas

Sara Sidle (Jorja Fox): Análise de Materiais e elementos. É uma CSI nível 3. Nasceu em 16 de Setembro de 1972 e é solteira. Com o assassinato do pai pela própria mãe durante sua infância (O pai de Sara batia na mãe freqüentemente e um dia a mãe da Sara esfaqueou-o até à morte) (5ª temporada Ep. 13 "Nesting Dolls"), Sara foi mandada a um orfanato enquanto sua mãe foi presa em uma clínica psiquiátrica. Ela se formou em Física Teórica em Harvard e mais tarde recebeu o titulo de Mestre da Universidade de Berkley. Depois da faculdade ela se mudou para São Francisco onde trabalhava com o legista, onde conheceu Grissom e em 2000 foi convidada por ele para ir trabalhar na Criminalística de Vegas. Naquela época já era apaixonada por ele e ele por ela, além disso, eles têm uma boa amizade, que muitas vezes com minuciosos gestos, que parecem ser "amorosos", ja foram motivo de perguntas em um dos casos parados no tribunal. No último episódio da sexta temporada é revelado ao público que Grissom e Sara têm uma relação. Após ser raptada no ultimo episódio da sétima temporada e encontrara por seus colegas no season premiere da oitava, aceita o pedido de casamento de Grissom. No entanto, resolve deixar o laboratório e voltar para São Franscico para resolver problemas familiares mal resolvidos, despedindo-se de Grissom com o beijo tão aclamado pelo público. Retorna no 9x01 para o enterro de Warrick e depois na 10 temporada exibida atualmente nos EUA onde reaparece já casada com Grissom.

Características

F – 1

H – 3

R – 2

A – 1

PDF – 2

Vantagens / Desvantagens

Patrono (Departamento de criminalística)

Sensível (Odeia Cheiro de Gente Morta)

Devoção (Solucionar Casos)

Perícias

Analista de Materiais e elementos

Investigação

Procurar Pistas

Ciência Forense

Detetive de Homicídios

Greg Sanders (Eric Szmanda) (Meu Personagem Favorito 2 ): Análise de DNA. É um CSI nível 3. Nasceu em 5 de Maio de 1975 e é solteiro. Desde que ganhou seu primeiro kit de química aos sete anos, Greg sabia que queria ser um cientista. Formou-se em Química pela Universidade de Berkeley. Integra a equipe que vai a campo oficialmente a partir da quinta temporada.

Características

F – 1

H – 4

R – 2

A – 1

PDF – 2

Vantagens / Desvantagens

Patrono (Departamento de criminalística)

Perícias

Ciência Forense

Medicina

Computação

Analista de marcas de sangue

Analista de audiovisuais

Analista de fibras

Analista de Materiais e elementos

Analista de DNA

Dr. Albert Robbins (Robert David Hall) É o Chefe Médico Legista Formação: Mestre em Química Biológica pela Universidade da Virgínia; PHD em fisiologia pela Universidade Johns Hopkins nasceu em 19 de Janeiro de 1952.

Estado civil: Casado, tem três filhos.Amigo pessoal de Grisson, durante as necropsias e análises, consegue de Gil as frases mais comentadas da série, o único a entendê-lo e vice-versa. Ele perdeu as duas pernas e fica implícito que isso aconteceu num acidente durante a investigação de uma cena de crime.

Características

F – 0

H – 5

R – 2

A – 2

PDF – 1

Vantagens / Desvantagens

Patrono (Departamento de criminalística)

Aliado (Grisson)

Perícias

Medicina

Necropsia

Médico Legista

Analista de marcas de sangue

Analista de audiovisuais

Analista de fibras

Analista de Materiais e elementos

Analista de DNA

Conclusão:

Espero que Tenham Gostado Da Adaptação, e que a utilizem em suas mesas de Rpg.

Logo mais coloco no ar um caso para você jogar com seus amigos.Para Sugestões, duvidas ou criticas construtivas mande comentários ou me mande um e-mail:

raul-lin-dao@hotmail.com

Até a Próxima!

RPO’S Adventures

Raças de Arton Relacionadas a Terror



Nesse Post Venho Trazendo a Vocês Um Pequeno Texto Sobre As Raças de Arton Que São Ligados a Terror. Também Ajuda Muito As Pessoas que Não Acharam o Netbook Com as Raças de Arton Na Internet.

As Raças Que lhes Mostro Hoje São: Mortos-Vivos, Múmias, Vampiros, Meio Vampiro, Zumbis, Elfo-Negro (Drow), Esqueleto, Fantasma, Licantropos, Lichs.



Elfo-Negro (Drow) (3 Pontos) : Recebem H+1, Redutor de -1Em Todos os Testes de Resistência á Magia (Que Considera o Redutor de -1 Em Testes de Resistência), Focus em Trevas e Luz +1, Ponto Fraco (Sofrem um Redutor de -1 em Todas as Características e Focus a Luz do Dia), Vulnerabilidade o Luz.

Esqueleto (3 a 2 Pontos): Recebem Invulnerabilidade a Frio/Gelo,Armadura Extra Contra Corte e Perfuração,Esqueletos Capazes de Falar Custam 1 Ponto,Jamais Podem Comprar Memória Expandida nem Genialidade,Monstruoso ou Má Fama.Recebem Todas as Desvantagens e Poderes da Desvantagem Morto-Vivo, Nuca Recuperam PVS de Forma Natural (Só Através de Magias).

Fantasma (4 pontos): Eles não podem ser invocados; quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Obviamente, Fantasmas não têm um corpo físico. Sofrem dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas não fazem isso usando seu corpo verdadeiro e sim por força de vontade, mas usando seus atributos físicos normais. Quando destruídos Fantasmas ressurgem mais tarde no local onde morreram. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes. Para fantasmas, Invisibilidade, Levitação e Possessão custam 1 ponto cada, em vez de 2. Quando destruídos eles sempre retornam (como na Vantagem Imortal) e podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Todos têm uma Devoção de algum tipo.

Licantropo (variável) Você foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre... Em qualquer destes casos, na forma de fera, todos os Licantropos têm Faro Aguçado, Infravisão, Arma Viva, Aparência Monstruosa e Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de prata. Licantropos de qualquer espécie também possuem um ódio mortal de Vampiros, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas.
Cada forma de Licantropo possui um custo em pontos diferenciado e, além das características já mencionadas, recebem outras em particular (somente na forma de fera):
• Homem-Javali (1 ponto): recebem F+1 e R+1.
• Homem-Lobo (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Rato (1 ponto): recebem H+1 e R+1.
• Homem-Tigre (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Urso (3 pontos): recebem F+2, H+1 e R+1.
A transformação em fera não está sob seu controle: ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade, A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o Mestre devem discutir cada caso, porém, por +1 ponto, a transformação poderá ser controlada.

Múmia(4 ou 5 pontos) Múmias são cadáveres especialmente embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Uma série de rituais funerários garante à sua alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo, resultando em um tipo de Morto-Vivo muito mais poderoso que simples Esqueletos e Zumbis. Além das imunidades normais, Múmias podem sofrer dano APENAS por fogo, magia e armas mágicas. Suas garras, além de causar dano normal, exigem que uma vítima ferida seja bem sucedida em um teste de Resistência: se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de 1
em todos os seus testes. Essa doença é considerada uma Maldição, e afeta apenas criaturas vivas.
Embora tenham a mesma aparência pútrida de um Zumbi, Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.A maior fraqueza de uma Múmia é que todas estão presas a uma Maldição; nunca podem se afastar muito de
sua própria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100m, começam a deteriorar e perder 1 PV por rodada até retornarem, ou até a morte final. Todas as Múmias têm Invulnerabilidade contra qualquer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas mágicas. Além do toque pestilento, algumas podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs; Múmias com este poder custam 5 pontos.

Lich (variável) Normalmente, antes de se tornar Lich, você deve primeiro derrotar outro Lich e arrancar dele o segredo. Além das imunidades normais dos Mortos-Vivos, Liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles também podem realizar todas as magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um Lich destruído sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto contendo sua alma seja destruído também; um Lich vai esconder esse amuleto no lugar mais inacessível que encontrar. Uma vez que só magos ou clérigos muito poderosos se tornam Liches (após uma vida inteira de dedicação), isso não é permitido para personagens jogadores recém criados. Por isso não existe um custo em pontos para esta Vantagem.
A magia de Transformação em Lich tem como exigência Trevas 9 para magos, ou Trevas 8 e Clericato para clérigos. Fabricar o amuleto consome material equivalente a 340 Pontos de Experiência. A Transformação em Lich concede +1 em todas as Características e Focus (podendo exceder o limite de 5),
Imortal, Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à Magia. Liches são totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.


Vampiro(-1 ponto) Cada Vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. Além das imunidades de todos os Mortos-Vivos, eles têm apenas alguns traços em comum:
• Possuem a necessidade de sugar a vida dos vivos. TODOS eles possuem uma Dependência de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue é a necessidade mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo.
Seja como for, um Vampiro precisa matar um humano (ou elfo, anão...) todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.
• TODOS os Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Eles perdem 1 Ponto de Vida por turno até virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
• Vampiros são imortais. Eles podem ser mortos, mas não morrem de formas “naturais”.
• Vampiros possuem um ódio mortal de licantropos, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas. Quando conseguem ocultar esses "pequenos problemas", Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia
e caçar à noite. Para tentar morder alguém, e sanar sua Dependência, um Vampiro deve ter sucesso ao realizar um ataque de Segurar um Inimigo (enquanto estiver preso à vitima esta perde 1 Pvs por rodada)

Meio-Vampiro(-1 ponto) Meio-Vampiros são mais fortes que um humano, recebem má fama (recebem F+1, até um máximo de F5) e não possuem nenhuma das vulnerabilidades de um vampiro (luz do Sol,
prata, símbolos sagrados, água benta, etc). Nos demais aspectos são humanos: envelhecem normalmente, podem ser feridos por qualquer tipo de ataque e também não podem contaminar outras criaturas com o vampirismo. Entre os vampiros, esta raça é conhecida como “Daywalkers”, uma antiga palavra anã que significa “Os que andam de dia”.
Morto-Vivo(-2 pontos) Mortos-Vivos são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra
criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Mortos-Vivos não podem ser curados com medicina, nem com magias, poções ou outros itens mágicos de cura. Eles só podem recuperar Pontos de Vida com descanso, ou com a magia Cura para os Mortos, uma versão necromante de Cura Mágica. Mortos-Vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Mortos-Vivos enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas mesmo assim podem repousar para recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de Magia de formas normais. Embora Mortos-Vivos possam pertencer a raças não humanas, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas
raciais quando voltam da morte. Assim, um anão Morto-Vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da Vantagem Anão. Ser um Morto-Vivo "genérico" é uma Desvantagem de 2 pontos.



Zumbi(-2 pontos) Também considerados Mortos-Vivos "fracos", Zumbis são muito parecidos com os Esqueletos exceto pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata. Zumbis não têm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os Mortos-Vivos. Lentos, em combate eles sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e se esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da Vantagem, exceto pelo bônus de H+1 para o cálculo do Movimento). Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um Zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. Zumbis podem falar, mas como os Esqueletos a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, muitos também nunca podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal ou capazes de gerar um disfarce ilusório. Zumbis sofrem os efeitos normais de Aparência Monstruosa, Inculto (mas podem recomprar ambas por 1 ponto cada), e têm como Dependência devorar partes humanas vivas.


RPO'S SENPAI 12 Adeventures

quinta-feira, 8 de abril de 2010

Como fazer um Escudo de mestre com capa de caderno



Passo 1



Passo 2

Passo 3





RESULTADO:



Totalmente Opcional


Depois eu Posto umas Fotos do Meu Escudo para vocês verem como ficou.

Criado Por: Raul Senpai 12 Paixão

Monstros de Resident Evil para 3D&T


Link do post na Defensor: http://defensor3.com.br/2010/04/monstros-de-resident-evil-para-3dt/


Personagens:

Os protagonistas desse excelente jogão:

Chris Redfield

Força: 2 Habilidade: 2 Resistência: 2 Armadura: 1 Poder de Fogo 2 (10 Pvs.)

Armas (+ 1 ponto), Investigação (+2 pontos), Computação (+ 1 ponto), Energia Extra (+1 ponto), Devoção: servir e proteger (-2 pontos), Código de Honra dos Heróis e Honestidade (-2 pontos).

Jill Valetine:

Força: 1 Habilidade: 3 Resistência: 1 Armadura: 2 Poder de Fogo: 2 ( 6 Pvs.)

Armas (+1 ponto), Investigação (+ 2 pontos), Patrono: Stars (+2 pontos), Computação ( +1 ponto), Munição Limitada (-1 ponto), Devoção: Proteger os Amigos (-2 pontos)

Barry Burton

Força: 2 Habilidade: 2 Resistência: 2 Armadura: 1 Poder de Fogo: 3 (12Pvs.)

Armas (+1 ponto1), Herbalismo (+2 pontos), Devoção: Proteger os amigos (-2 pontos)

Albert Wesker

Força: 1 Habilidade: 2 Resistência: 2 Armadura: 1 Poder de Fogo: 1 (10Pvs.)

Ciências (+2 pontos), Armas (+1 ponto), Patrono: Umbrella (+2 pontos), Devoção: Usar Tyrant para guerra (- 2 pontos).

Leon Scott Kennedy

Força: 2 Habilidade: 3 Resistência: 1 Armadura: 1 Poder de Fogo:2 (10 Pvs.)

Armas (+1 Ponto), Patrono: Umbrella (+2 Pontos), Protegido Indefeso (-2 Pontos) Devoção: Ajudar e Salvar Ashley (-2 Pontos).

Os inimigos:

Humanos, algumas cobaias e a arma biológica Tyrant:

Zumbis:

Força: 0-1 Habilidade: 0-1 Resistência: 1-2 Armadura: 0-1 Poder de Fogo: 0 (6-12 Pvs.)

Infectar, Monstruoso

Estas são criaturas mais comuns na mansão abandonada. Qualquer pessoas morta por zumbis retorna como um deles após 2 horas, desde que a vitíma não tenha sido decapitada.

Cães-Zumbis:

Força: 2 Habilidade: 2 Resistência:2 Armadura: 0 Poder de Fogo: 0 ( 9-12 Pvs)

Infectar, Monstruoso

Animais geneticamente transformados pela exposição ao T-vírus . Eram originalmente cobaias em experiências da Umbrella Corp., mas escaparam das jaulas durante o incidente em Raccon City. Como os zumbis normais, eles também podem infectar as vítimas, tendo o mesmo dano e causa do zumbi.

Haunter:

Força: 3 Habilidade: 3 Resistência: 2 Armadura: 2 Poder de Fogo: 0 (8-12 Pvs)

Ataque Múltiplo, Monstruoso

Haunters são algumas cobaias mudadas genéticamente, tem grande habilidades em ataques surpresa . São perigosos e atacam rapidamente.

Aranha Gigante:

Força: 1 Habilidade: 3 Resistência: 3 Armadura: 1 Poder de Fogo: 1 (15-18 Pvs.)

Ataque especial: envenenar (Força), Monstruoso

Uma aranha super desenvolvida, seu ataque de envenenamento exige do personagem um teste de resistência , em caso de falha no teste, o personagem a cada 2 turnos tomará 1 ponto de dano.

Após a morte da aranha, ela liberará 5d6 de aranhas normais ( F:0 H: 0 R:0 A:0 PdF:0, 1 pvs. ), a cada 10 aranhas, a vítima terá que fazer um teste de resistência , se falhar, o personagem sofrerá o efeito do veneno igual ao de uma aranha gigante. Para curar-se do veneno o personagem precisa achar um antídoto ou senão misturar todas as ervas ( Verde, Azul e Vermelha).

Plantas :

Força: 2 Habilidade: 2 Resistência: 2 Armadura: 1 Pdf:1 (10-12 Pvs.)

Ataque múltiplo, Ataque especial: Gás venenoso (Pdf), vulnerabilidade: Fogo, Monstruoso.

Como os outros, foi uma experiência genética, sua movimentação é muito pouca. Costuma pegar suas vítimas de surpresa . Se caso o personagem sofrer um ataque especial, terá que fazer um teste de resistência, se falhar no teste, ele sofrerá 2 pontos de dano a mais.

Cobra Gigante:

Força: 4 Habilidade: 2 Resistência: 3 Armadura: 1 Poder de fogo: 0 (15-18 pvs.)

Ataques Especiais: Abraço (For.), Veneno (Poder de Fogo), Monstruoso.

Esta cobra possui um tamanho fora do padrão da espécie, pois teve uma grande exposição ao T-vírus, e é extremamente mortal contra suas vítimas. Aparece-se muito pouco deste animal, por não ser alvo de experiências genéticas da Umbrella. Seu veneno tem o mesmo efeito e dano da aranha gigante.

Tyrant:

Força: 6 Habilidade: 4 Resistência: 5 Armadura: 3 Poder de Fogo:0 ( 29 Pvs)

Acelerador, Monstruoso.

Tyrant é o grande fruto das pesquisas utilizdas o T-vírus. Grande, forte e aterrador , o monstro foi criado pela equipe de cientistas da Umbrella , situada na mansão nos limites de Raccon City. Tem aparência humanoíde, mas com os orgãos pulsando fora de seu corpo e uma imensa garra no seu braço esquerdo.

Plantas Gigantes:

Força: 3 Habilidade: 3 Resistência: 4 Armadura: 3 Poder de Fogo: 1 ( 20 Pvs)

Ataque especial: Sufocamento (for), Ataque múltiplo, Monstruoso, Vulnerabilidade: Fogo.

Uma planta igual a outra, só que maior e com ataques mais perigosos.

Tubarão:

Força: 4 Habilidade: 3 Resistência: 3 Armadura :0 Poder de Fogo:0 (13-15 Pvs)

Ambiente Especial: Água

Aparece em alguns tanques de água na mansão.

Corvos:

Força: 0 Habilidade: 3 Resistência: 0 Armadura:0 Poder de Fogo: 0 ( 1 Pv)

Vôo.

Aparecem na maioria das vezes em cima de cadáver em estado de decomposição.

RPO’S "Shino Senpai 12"Adventures.

Organizando um RPG de cárater investigativo

Por Senpai 12 "


Link no Defensor 3:


http://defensor3.com.br/2010/04/organizando-um-rpg-de-carater-investigativo/


Passo Number One: Pense Na História de uma forma interna e externa, com o olhar de mestre e de jogador, monte um enredo de perguntas e respostas que você perguntaria ao mestre se fosse jogador e com perguntas que só você deve ter acesso até certo ponto, depois com o desenrolar da história eles vão descobri-las, como Quem é o Assassino, Qual é o Motivo do Assassinato, Quem foi o Comparsa numero um, e o numero dois, e etc. É bom você anotá-las para que no meio da partida você não entre em contradição com os elementos encontrados, perguntas do PJS e Outras Coisas Que Podem Decorrer ao Redor da Aventura.
Desenhe ou imprime mapas com o ambiente (uma mansão, uma cidadezinha, etc), não se esquecendo de se for possível fazer dois, um para os PJS (para deixar o mapa com eles de uma forma mais real, quando eles chegarem no local invente uma lojinha, ou coisa parecida com uma pessoa vendendo mapas da cidade, ai a escolha de comprar ou não é deles) só com os desenhos e um para você com os elementos que podem ser encontrados, com a localização dos NPCS importantes para a resolução do caso.


Passo Number Thu: Esse passo é muito importante para a aventura correr bem, organize cada passo do assassino, da vitima, das pessoas envolvidas, etc. Tudo Cronologicamente com dia e hora, faça um cronograma base para ler para os PJS para eles ficarem bem por dentro do assassinato, do roubo ou do que se trata a investigação, se os PJS quiserem entrevistar os envolvidos com a vitima, mostre o caminho até lá e os deixem interrogá-lo, nesse ponto você assume o papel de NPC, não facilite demais para os PJS deixe eles bem intrigados com a história. Faça com que a história tenha vários suspeitos, isso dá uma grande emoção ao jogo. Utilize também enigmas de for o caso de um serial killer que a cada assassinato que ele comete ele deixa uma marca característica dele, e que as vitimas dele tem uma ligação (fazem o mesmo curso, estudam na mesma classe, etc. Não deixe isso tão obvio, deixe os personagens pesquisarem bem sobre o caso para isso ficar exposto para eles).


Conclusão:
Espero que vocês gostem das dicas e a utilizem em suas mesas de RPG. Estou criando uma adaptação de 3D&T para CSI o nome da adaptação será 3D&T CSI: Investigação em Tóquio, logo mais, quando terminá-la, eu a postarei, já vou mandá-la com uma aventura para você iniciar o 3D&T Investigação em Tóquio com Sua Mesa. Até a Próxima.



RPO Senpai 12 Adventures




Visite o DEFENSOR 3, também posto lá, um ótimo site com um conteúdo muito bom de 3d&t.



http://defensor3.com.br/



3D&T Fifa Street



3D&T – Fifa Street
Por Raul "Senpai 12" Paixão





1 – Introdução

O Que eu Apresento neste Pequeno Documento São Algumas Regras Para Mestres e Jogadores Que Pretendem Iniciar a Experiência de Jogar um RPG Com o Tema FUTEBOL.

2 – Fazendo Personagens (Ou Melhor: Jogadores)

Os Personagens podem Ser Constituídos Com 10 Pontos e Nenhuma Característica pode Ultrapassar 3 durante a Criação.Esses Pontos Podem Ser Distribuídos em:

F: (Força de Carrinhos, Chutes, etc).
H: (Habilidade com Dribles, Fintas, Domínio de Bola, Etc).
R: (Resistência Corporal dele).Ex: (Quanto Mais ele Tiver mais Carrinhos ele Pode Levar Sem Cair) (R X 5)
A: (A Defesa do Personagem)
PDF: (A Precisão e Força de Chutes De Longe Ou Toques Aéreos)

Os Times São Formados Por Três Jogadores de Linha e Um Goleiro(Se o Teste Falhar é Defesa do Goleiro,Mas se Falhar no Test é GOL).

3 – Vantagens

Chute Especial (2 Ptos):
Ativando essa Vantagem Você Tem Um Chute Mais Forte Com Um Bônus de F+2, H+2 e PDF+2.
Você só Pode Usa lá Uma Vez a Cada Jogo.

Levitação (2 Ptos):
Com Essa Vantagem Você Ganha Um Pulo Super alto Pra Dar Uma Cabeçada.No Lance Você Ganha F+1 e H+1. Você só Pode Usa lá Uma Vez a Cada Jogo.

Invisibilidade (2 Ptos):
Com Essa Vantagem Você Fica Um Lance Invisível os Adversários e Aliados.Faça Um Teste Com Uma Dificuldade Baixa, Se Passar é GOL!!

Torcida (1 Pto):
Com Essa Vantagem Você Tem Fãns (Torcedores) Que Sempre Te Apóiam nos Jogos.Você e seu Time Ganham H+1.

3 - Desvantagens:

Código de Honra (1 Pto)(Escolha 1 ou Mais)

1°Nunca Fazer Mais de 2 Gols em Um Time Numericamente Mais Fraco Que o Seu.
2° Sempre Obedecer as Ordens do Seu Amigo de Time.

Inimigo (1 Pto)
Você a Ambição De Ganhar de Um Certo Time (O Mestre escolhe o Time) Você é Determinado a Isso, Se Fugir desse Foco Você Sofre um REDUTOR de -1 Em TODAS as Características.

4 – Dribles e Firulas:

Para Fazer os Dribles é Só Ter os Pontos Necessários. E Passar dos Testes.

Chapeuzinho: Requer H2.
Chapeuzinho Com Carretilha: Requer H4.
Caneta, Rolinho: Requer H2.
Elástico: Requer H1
Chute De Bicicleta: Requer H4 e Ganha Bônus de +1





5 - Formas de Construir Um Campo:

Para Fazer Um Campo (Com Ele fica mais Fácil Fazer Táticas, Toques, Tabelas, Mas é Opcional) Você Só Precisa de Quatro Folhas De Sulfite.Pegue Cada Folha e Faça Quadrados, Você Faz a Medida dos Quadrados (Os Meus eu Fiz Com 3.5), Faça nas Quatro e As Cole Para Ficar Uma Só Folha Quadriculada.Pegue Quatro Tampinhas De Garrafas, Quatro Jogadores de Futebol de Botão, Etc (Ai Vai da Criatividade.) Funciona como Fifa Street (Sem Lateral, Faltas, Etc).


6 – Regras e Redutores de Testes:

Os Testes dessa adaptação são feitos com um D20 ou 3D6, e os redutores de Testes são esses.

Cabeçada de Perto: 0
Cabeçada de Longe: - 2
Chute De Longe: -2
Chute de Perto: 0

Se Aparecer um Lance diferente, Improvise Mestre!




7 – Como Calcular o Movimento:

O Movimento nada mais é o Tanto de Metros (No Caso Quadradinhos) ele pode Andar no Seu Turno.

H x 5 = ___ Quadrados Por Turno






EXEMPLO DE FICHA.





ADAPTAÇÃO CRIADA POR RAUL SENPAI 12 P. DE OLIVEIRA COM BASE NO JOGO FIFA STREET.



Observação aos Leitores: Se Forem Postar em Outro Website Coloque os Devidos Créditos.

Aventura que eu Estou Jogando (Ou Melhor Mestrando)


O Templo do Inseto-Rei

Observação:Essa aventura foi retirada do livro Primeira Aventura - Guia do Mestre, e feita para iniciantes no D&D.Mas fiz uma Adaptação dela para 3D&T, pois estamos começando com novos personagens.Os textos abaixo foram retirados do Livro.



(Imagem retirada do livro)



A Missão


O motivo que leva os aventureiros a desafiar o Templo do Inseto-Rei é bem comum: destruir monstros que ameaçam a região, e conquistar seus tesouros.


A Ambientação

O Templo é uma antiga construção subterrânea, escavada por anões para
abrigar um pequeno clã, que um dia desapareceu. Séculos mais tarde o lugar seria ocupado pelo
Culto do Inseto-Rei: um grupo de Conjuradores divinos malignos, que veneravam um poderoso
deus-monstro com face de inseto.
Estes cultistas, dizem as lendas, também se transformaram em monstros com o passar dos
anos, e aterrorizavam os vilarejos próximos raptando vítimas para seus rituais de sacrifício — até que, em eras passadas, um antigo e poderoso grupo de aventureiros desbravou a masmorra
e destruiu os vilões.
Desde então o lugar permaneceu abandonado. Mas, nos últimos meses, rumores dizem que monstros de vários tipos estão atacando viajantes nas estradas, e usando o velho Templo como esconderijo.



Diante da Masmorra


Esta aventura, como muitas outras, coloca os personagens jogadores bem diante da entrada da masmorra.
Presume-se que os jogadores já fizeram seus personagens, já escolheram seus equipamentos, armas e armaduras. Os aventureiros já ouviram falar do terrível templo na cidade e decidiram formar um grupo para explorar o lugar. Fizeram preparativos, realizaram uma curta jornada até a masmorra, e agora estão prontos para entrar.