sábado, 10 de abril de 2010

Raças de Arton Relacionadas a Terror



Nesse Post Venho Trazendo a Vocês Um Pequeno Texto Sobre As Raças de Arton Que São Ligados a Terror. Também Ajuda Muito As Pessoas que Não Acharam o Netbook Com as Raças de Arton Na Internet.

As Raças Que lhes Mostro Hoje São: Mortos-Vivos, Múmias, Vampiros, Meio Vampiro, Zumbis, Elfo-Negro (Drow), Esqueleto, Fantasma, Licantropos, Lichs.



Elfo-Negro (Drow) (3 Pontos) : Recebem H+1, Redutor de -1Em Todos os Testes de Resistência á Magia (Que Considera o Redutor de -1 Em Testes de Resistência), Focus em Trevas e Luz +1, Ponto Fraco (Sofrem um Redutor de -1 em Todas as Características e Focus a Luz do Dia), Vulnerabilidade o Luz.

Esqueleto (3 a 2 Pontos): Recebem Invulnerabilidade a Frio/Gelo,Armadura Extra Contra Corte e Perfuração,Esqueletos Capazes de Falar Custam 1 Ponto,Jamais Podem Comprar Memória Expandida nem Genialidade,Monstruoso ou Má Fama.Recebem Todas as Desvantagens e Poderes da Desvantagem Morto-Vivo, Nuca Recuperam PVS de Forma Natural (Só Através de Magias).

Fantasma (4 pontos): Eles não podem ser invocados; quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Obviamente, Fantasmas não têm um corpo físico. Sofrem dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles podem levantar peso, atacar e realizar demais atos, mas não fazem isso usando seu corpo verdadeiro e sim por força de vontade, mas usando seus atributos físicos normais. Quando destruídos Fantasmas ressurgem mais tarde no local onde morreram. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder sobrenatural; nesse momento se tornam translúcidos, semitransparentes. Para fantasmas, Invisibilidade, Levitação e Possessão custam 1 ponto cada, em vez de 2. Quando destruídos eles sempre retornam (como na Vantagem Imortal) e podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs. Todos têm uma Devoção de algum tipo.

Licantropo (variável) Você foi vítima de uma maldição ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre... Em qualquer destes casos, na forma de fera, todos os Licantropos têm Faro Aguçado, Infravisão, Arma Viva, Aparência Monstruosa e Vulnerabilidade a magia, armas mágicas e armas de prata. Licantropos de qualquer espécie também possuem um ódio mortal de Vampiros, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas.
Cada forma de Licantropo possui um custo em pontos diferenciado e, além das características já mencionadas, recebem outras em particular (somente na forma de fera):
• Homem-Javali (1 ponto): recebem F+1 e R+1.
• Homem-Lobo (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Rato (1 ponto): recebem H+1 e R+1.
• Homem-Tigre (2 pontos): recebem F+1, H+1 e R+1.
• Homem-Urso (3 pontos): recebem F+2, H+1 e R+1.
A transformação em fera não está sob seu controle: ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade, A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o Mestre devem discutir cada caso, porém, por +1 ponto, a transformação poderá ser controlada.

Múmia(4 ou 5 pontos) Múmias são cadáveres especialmente embalsamados e preparados para resistir à passagem dos séculos. Uma série de rituais funerários garante à sua alma uma viagem tranqüila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, às vezes algum tipo de maldição impede que o espírito da múmia deixe este mundo, resultando em um tipo de Morto-Vivo muito mais poderoso que simples Esqueletos e Zumbis. Além das imunidades normais, Múmias podem sofrer dano APENAS por fogo, magia e armas mágicas. Suas garras, além de causar dano normal, exigem que uma vítima ferida seja bem sucedida em um teste de Resistência: se falhar, vai contrair uma doença pestilenta que provoca um redutor de 1
em todos os seus testes. Essa doença é considerada uma Maldição, e afeta apenas criaturas vivas.
Embora tenham a mesma aparência pútrida de um Zumbi, Múmias podem usar um disfarce ilusório para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate).
Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos.A maior fraqueza de uma Múmia é que todas estão presas a uma Maldição; nunca podem se afastar muito de
sua própria tumba. A cada nascer do sol, caso estejam distantes de sua tumba mais de 100m, começam a deteriorar e perder 1 PV por rodada até retornarem, ou até a morte final. Todas as Múmias têm Invulnerabilidade contra qualquer tipo de ataque, exceto fogo, magia e armas mágicas. Além do toque pestilento, algumas podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar PMs; Múmias com este poder custam 5 pontos.

Lich (variável) Normalmente, antes de se tornar Lich, você deve primeiro derrotar outro Lich e arrancar dele o segredo. Além das imunidades normais dos Mortos-Vivos, Liches podem sofrer dano APENAS por magia e armas mágicas. Eles também podem realizar todas as magias que conhecem sem nunca gastar Pontos de Magia... e eles conhecem MUITAS magias! Um Lich destruído sempre retorna mais tarde, a menos que o amuleto contendo sua alma seja destruído também; um Lich vai esconder esse amuleto no lugar mais inacessível que encontrar. Uma vez que só magos ou clérigos muito poderosos se tornam Liches (após uma vida inteira de dedicação), isso não é permitido para personagens jogadores recém criados. Por isso não existe um custo em pontos para esta Vantagem.
A magia de Transformação em Lich tem como exigência Trevas 9 para magos, ou Trevas 8 e Clericato para clérigos. Fabricar o amuleto consome material equivalente a 340 Pontos de Experiência. A Transformação em Lich concede +1 em todas as Características e Focus (podendo exceder o limite de 5),
Imortal, Invulnerabilidade a todos os ataques (exceto magia e armas mágicas) e Resistência à Magia. Liches são totalmente imunes a Esconjuro de Mortos-Vivos, Paralisia e Transformação.


Vampiro(-1 ponto) Cada Vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. Além das imunidades de todos os Mortos-Vivos, eles têm apenas alguns traços em comum:
• Possuem a necessidade de sugar a vida dos vivos. TODOS eles possuem uma Dependência de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue é a necessidade mais óbvia e comum nestes seres, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo.
Seja como for, um Vampiro precisa matar um humano (ou elfo, anão...) todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.
• TODOS os Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Eles perdem 1 Ponto de Vida por turno até virar cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
• Vampiros são imortais. Eles podem ser mortos, mas não morrem de formas “naturais”.
• Vampiros possuem um ódio mortal de licantropos, e recebem um bônus de H+1 quando lutam contra estas criaturas. Quando conseguem ocultar esses "pequenos problemas", Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia
e caçar à noite. Para tentar morder alguém, e sanar sua Dependência, um Vampiro deve ter sucesso ao realizar um ataque de Segurar um Inimigo (enquanto estiver preso à vitima esta perde 1 Pvs por rodada)

Meio-Vampiro(-1 ponto) Meio-Vampiros são mais fortes que um humano, recebem má fama (recebem F+1, até um máximo de F5) e não possuem nenhuma das vulnerabilidades de um vampiro (luz do Sol,
prata, símbolos sagrados, água benta, etc). Nos demais aspectos são humanos: envelhecem normalmente, podem ser feridos por qualquer tipo de ataque e também não podem contaminar outras criaturas com o vampirismo. Entre os vampiros, esta raça é conhecida como “Daywalkers”, uma antiga palavra anã que significa “Os que andam de dia”.
Morto-Vivo(-2 pontos) Mortos-Vivos são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra
criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Mortos-Vivos não podem ser curados com medicina, nem com magias, poções ou outros itens mágicos de cura. Eles só podem recuperar Pontos de Vida com descanso, ou com a magia Cura para os Mortos, uma versão necromante de Cura Mágica. Mortos-Vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Mortos-Vivos enxergam no escuro e nunca precisam de sono, mas mesmo assim podem repousar para recuperar PVs e PMs. Eles podem usar Pontos de Magia de formas normais. Embora Mortos-Vivos possam pertencer a raças não humanas, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas
raciais quando voltam da morte. Assim, um anão Morto-Vivo não tem quaisquer bônus ou benefícios da Vantagem Anão. Ser um Morto-Vivo "genérico" é uma Desvantagem de 2 pontos.



Zumbi(-2 pontos) Também considerados Mortos-Vivos "fracos", Zumbis são muito parecidos com os Esqueletos exceto pelo fato de que têm carne, ainda que putrefata. Zumbis não têm quaisquer imunidades ou vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a todos os Mortos-Vivos. Lentos, em combate eles sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e se esquivar (aqueles com Aceleração não sofrem essas restrições, mas também não recebem os benefícios normais da Vantagem, exceto pelo bônus de H+1 para o cálculo do Movimento). Zumbis podem parecer criaturas estúpidas e sem mente, mas isso nem sempre é verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um Zumbi precisa devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, um coração...) todos os dias, ou ficará cada vez mais fraco até se desfazer por completo. Zumbis podem falar, mas como os Esqueletos a maioria consegue apenas gemer de forma fantasmagórica. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, muitos também nunca podem se fazer passar por seres humanos, exceto à distância. Mas existem alguns com aspecto mais ou menos normal ou capazes de gerar um disfarce ilusório. Zumbis sofrem os efeitos normais de Aparência Monstruosa, Inculto (mas podem recomprar ambas por 1 ponto cada), e têm como Dependência devorar partes humanas vivas.


RPO'S SENPAI 12 Adeventures

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